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“刺激戰場”變“和平精英”,騰訊這把能“吃雞”嗎?

標簽: 游戲騰訊市場 來源:文化產業評論作者:李卓2019-05-09
藝恩網轉載本文只以信息傳播為目的,不代表認同其觀點和立場
[摘要]

當“大吉大利,今晚吃雞”的標語成為了過去式,你懷念它嗎?

2019年5月8日,騰訊上線了一款名為《和平精英》的新游戲,這是由騰訊游戲自研團隊光子工作室打造的另一款“吃雞游戲”。

有趣的是,這次“逃殺”的是騰訊《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全民出擊》。5月8日,騰訊《絕地求生:刺激戰場》與《絕地求生:全軍出擊》兩款游戲正式停機維護。打開游戲界面后,出現的卻是《和平精英》運營團隊的公告;目前在蘋果商店中搜索“刺激戰場”,檢索結果只有《和平精英》。

自此,2018年2月上線、陪伴玩家一年多的《刺激戰場》和《全民出擊》被《和平精英》徹底替代。

一切,都要從兩年前的春天說起。

“吃雞大戰”簡史

2017年3月,一個名不見經傳的韓國游戲公司和一個曾經當過兵、做過攝影師的愛爾蘭人在游戲平臺Steam上架了一款名叫《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》(PUBG)的射擊游戲,這個游戲近乎殘忍的淘汰玩法讓世界各地的玩家為之癡迷,發售5個月后,該游戲即時在線人數首次超過DOTA 2;7個月后,該游戲銷量突破1500萬套。

△PUBG Mobile的輝煌成績

這款游戲便是《絕地求生:大逃殺》,隨著《絕地求生:大逃殺》的火爆,韓國藍洞公司和游戲設計師布蘭登·格林名利雙收。《絕地求生》玩家獲勝后的“大吉大利,今晚吃雞”也迅速成為了全民皆知的新梗,更重要的是,它開啟了一個新品類游戲的時代——“吃雞游戲”,同時也拉開了一場吃雞大戰。

最早將“吃雞”游戲帶上中國市場的巨頭其實并不是騰訊,而是網易和西山居。在11月,網易開始內測《荒野行動》ios;11月2日,西山居開發、小米互娛發行的《小米槍戰》正式上線;第二天,網易的《終結者2:審判日》安卓平臺首發。

其中以網易的《荒野行動》最為成功。2017年12月的數據監測顯示,當時每天活躍在《荒野行動》游戲的玩家將近2304萬人,全國大概有5.5%的手機上安裝了《荒野行動》,排在它前面的分別是《王者榮耀》《開心消消樂》和《歡樂斗地主》,即使這樣,當時每天依然有166萬用戶涌入《荒野行動》之中。而同樣是網易旗下的《終結者2:審判日》,雖然披著《終結者》IP光環,也沒能獲得更多青睞,至于《小米槍戰》就更落寞了。

就在網易的《荒野行動》正在掠奪中國“吃雞”游戲市場份額的時候,騰訊也開始行動起來。一方面投入成本,立項開發。當時騰訊動用了號稱“四大工作室”中光子工作室和天美工作室,以內部競爭的方法讓兩個工作室同時研發吃雞游戲。另一方面爭取《絕地求生:大逃殺》版權。這也許也是騰訊“吃雞”游戲上線遲緩的原因之一,騰訊接觸藍洞的信息自2017年下半年開始傳出,在年底時,騰訊獲得了藍洞的版權,隨后在2018年5月,騰訊宣布29.5億入股藍洞。

終于在2018年2月,騰訊攜著《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全民出擊》兩款打著正版旗號的吃雞游戲殺入市場。其中《刺激戰場》以完美還原《絕地求生:大逃殺》的完成度脫穎而出,不僅在內部競爭中壓著《全民出擊》一頭,更是將《荒野行動》的市場份額奪了回來。

《刺激戰場》上線3個月后,僅ios渠道狂攬2619.1萬下載量,遠超《全民出擊》兩倍多,而同期《荒野行動》的下載量僅僅196萬。上線半年后,《刺激戰場》的用戶滲透率達到了13.07%,上線一年后,《刺激戰場》的月活躍量達到了1.8億。

但這并不是騰訊的勝利,甚至在某種意義上,這是一個巨大的負擔。

而且,《刺激戰場》最大的競爭對手《荒野行動》在海外開辟了新的市場。2018年5月,網易旗下《荒野行動》國際版首次登頂中國手游出海收入榜,成為了最賺錢的出海“吃雞”手游,尤其是在日本市場。日本游戲玩家一向對國外游戲不甚友好,作為任天堂、索尼兩大游戲巨頭的大本營,和獨有的游戲文化環境、游戲市場環境令他國游戲廠商難以染指。而網易的《荒野行動》出海五個月后賺到的25.6億收入,近74%來自于日本。

甚至騰訊在國內出現的窘境,也在國外再次上演。2019年3月,印度古吉拉特邦拉杰果德市下達了“PUBG MOBILE手游禁令”,持續了一個月后方才解除。在伊拉克,4月伊拉克議會投票通過了一項針對PUBG、堡壘之夜的游戲禁令(尚未通過內閣,暫未執行)。

從《荒野行動》在國內大殺四方,到《刺激戰場》獨占鰲頭,再到出海大戰,騰訊看似贏得了市場,但從未吃雞,從未勝利。騰訊也做過其他嘗試,例如引進國外優秀同類型游戲——曾經打敗《絕地求生:大逃殺》的《堡壘之夜》,積極引進《絕地求生:大逃殺》的國服,推出自研的PC端游戲《無限法則》,但效果不甚理想。

《和平精英》為什么誕生?

騰訊吃雞游戲的命脈是被政策牢牢扼住的,這個命脈便是游戲版號。

早就在“吃雞大戰”的早期,原新聞出版廣播電視總局新聞出版總署下設的游戲工委就曾經公布了一篇《對“大逃殺”類游戲游戲總局業務主管部門的基本態度》一文,給吃雞游戲戲潑了一瓢冷水:

“其類似于古羅馬角斗場式的游戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規范,不利于青少年消費者的身心健康。對于「大逃殺」這類鼓勵殺戮、尤其單純以殺死其他游戲玩家扮演的角色為手段實現最終目的的游戲,總局明確持有否定態度,將難以獲得出版運營許可。為此,我委建議國內游戲企業不宜安排研發、引進此類游戲,不提倡以測試此類游戲方式吸引用戶。同時,電競、直播等平臺也不應為此類游戲提供宣傳、推廣等服務。”

△《和平精英》游戲背景

隨后已經上市的《荒野行動》《終結者2:審判日》等游戲便緊急對游戲內容進行了修改。幸運的是,這些游戲已經拿到了游戲版號。但入局較晚的騰訊便沒有這么幸運了。《刺激戰場》和《全民出擊》兩款游戲都沒有拿到這個游戲產品進入市場最重要的通行證。

更為絕望的是,2018年國家部委機構改革的背景下,游戲版號審批凍結,游戲市場進入長達數個月的產品上市停滯;2018年8月,八部委聯合文件中提出將實施網絡游戲總量調控。12月,游戲版號審批重啟,但游戲版號數量被嚴格控制和大幅壓縮。

游戲版號對于游戲到底意味著什么?目前來講,游戲要進入市場,一是文號,這是由文化和旅游部審批的,用于監管;二是版號,游戲作為出版品,像書籍和影像碟片一般,只有拿到了版號,游戲才能在市場上售賣和盈利。

而沒有版號的《刺激戰場》和《全民出擊》,是兩個徹徹底底的免費游戲——這兩款游戲下載、獲取、注冊不能有付費,游戲里的道具、金幣、形象不能提供付費。也就是說,騰訊在國內市場上,《刺激戰場》和《全民出擊》這兩款游戲,沒有獲得半毛錢的收益。

△今日你充值了嗎?

當然,它們都獲得了巨大的用戶量,但從盈利的角度上,這不是騰訊的福氣,反而是負擔。游戲的成本總體上可以分為兩個部分,以上市(上線)為界限,上市前,企業需要付出游戲研發成本,包括研發人力成本、制作軟件授權費用、場地租賃等;上市后,企業需要付費游戲運營成本,包括游戲宣發費用(線上/線下)、渠道推廣費用、運營人員成本、以及服務器運維費用等。

對于這兩個徹頭徹尾的免費游戲,騰訊首先無法在市場上收回研發成本。更糟糕的是,千萬級別的用戶量帶來的對運營成本巨大的負載,兩大游戲項目在沒有收入的情況下持續空轉長達一年多。早在去年9月份時,游戲行業內就曾經有謠言稱,騰訊將下架這兩款游戲止損。

或許也正是基于這樣的考慮,騰訊首先推出了替代品——由《刺激戰場》原班人馬打造,玩法與內容幾乎一致,實現《刺激戰場》用戶數據整體遷移,更重要的是有版號、能盈利的《和平精英》,然后再將原有產品退下來,這或許是騰訊面對現狀最好的選擇。

從政策上的其他考量分別是針對游戲內容的良性引導,以及游戲防沉迷的接入。《和平精英》試運行了騰訊方才推出的“16+”試點——根據騰訊健康系統的公安實名校驗結果,年滿16周歲的用戶才可以獲得授權,登錄《和平精英》體驗。同時,16周歲及以上的未成年用戶,在游戲中仍將受到健康系統的管理,每天限玩2小時。在2017年后《王者榮耀》引起的巨大社會風波后,防沉迷系統幾乎成為了騰訊游戲的重中之重。

而游戲內容的改良從游戲名稱上就寫的明明白白——和平精英(game for peace),而非“刺激”和“戰場”;在游戲內容上,這個游戲處處都體現著“政治正確”:原有的“毒圈”改為了“信號區”,原有的“競爭殺戮”改為“軍事演習”,甚至游戲本身拉來了空軍招飛中心作為軍事競賽體驗手游,飛機模型改為了國產軍機,建筑上的正能量標語、獲勝后角色的歡呼、擊敗對手后對手放下物資箱揮手告別等等,都寫滿了騰訊對版號的渴望,和期望擺脫過去“吃雞”游戲的痕跡。

畢竟,在《和平精英》中,我們已經看不到“今晚吃雞”,替代它的是一句:“大吉大利,和平精英。”

編輯:mary

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